% INF5153 — Génie logiciel: conception % UQAM — Département d'informatique % Plan de cours — Été 2022 * Horaires, locaux et enseignants: * Site web du cours: Enseignement ============ Dogny, Gnagnely Serge PK-4115 Groupes: 020 Description du cours ==================== Sensibiliser l'étudiant aux difficultés de la conception et lui permettre d'élaborer des solutions réutilisables, maintenables et extensibles. Problématique du processus de conception. Critères et architecture. Conception comme activité créatrice. Outils d'aide à la conception. Intégration et essais système. Conception orientée objet. Cadres d'application et patrons de conception. Documentation de conception. Rétro ingénierie. **Ce cours comporte une séance obligatoire de laboratoire.** Préalables académiques : - INF5151 Génie logiciel: analyse et modélisation; - INF3135 Construction et maintenance de logiciels Objectifs du cours ------------------ - Caractériser les propriétés d'une bonne conception. - Définir les principes sous-jacents des approches orientée objet. - Initier les étudiants à la notation UML (classe, séquence, états). - Rendre les étudiants aptes à réaliser des modèles de conception orientés objet originaux - Faire apprécier aux étudiants l'importance des enjeux reliés à la conception. - Familiariser les étudiants aux principaux patrons utilisés pour la conception orientée objet. - Rendre les étudiants aptes à réaliser un document de conception justifiant celle-ci. - Rendre les étudiants capables de comparer des conceptions, et de les caractériser\ - Initier les étudiants aux nouvelles approches dans le domaine. Contenu ======= - Chapitre 1: De programmeur à développeur. - Pourquoi du Génie logiciel ? - Le rôle de la conception dans l'agilité - Le rôle des tests dans la conception - Rappel d'UML (diagrammes d'objets, diagrammes de classes) - Chapitre 2: Encapsulation, Types & Interfaces - Pourquoi encapsuler ? - Le problème de la fuite de données - Types & Interfaces - Rappels d'UML (diagrammes de séquences) - Chapitre 3: Concevoir des objets - Unicité, égalité et classes d'équivalence - État des objets et absence de valeur - La relation de composition - Rappel d'UML (diagramme d'états) - Chapitre 4: Héritage & Typage - Fondamentaux de la relation d'héritage - Héritage, classes abstraites & interfaces - Introduction à la `SOLID`ité du code - Chapitre 5: Conception & Attribution des Responsabilités - Retour sur la responsabilité unique - Les principes GRASP - Chapitre 6: Introduction aux patrons de conception - Une histoire de canard, plus complexe qu'elle n'en a l'air - Encore des canards, mais comme il faut cette fois ci - Mon premier patron, la Stratégie - Pourquoi des patrons de conception ? - Chapitre 7: Les patrons de conception - Patrons structurels - Patrons comportementaux - Patrons créationels - Chapitre 8: Ouverture (Mesure et Visualisation) - Pourquoi mesurer ? - Pourquoi visualiser ? - Comment visualiser ? Formule Pédagogique =================== Le cours fonctionne dans une approche projet, où la réalisation du travail pratique et du projet de session est primordiale. Des séances de cours sont dédiées à des entretiens avec les équipes-projets pour faire un point sur le projet de session. Chaque semaine, la charge de 3h de cours est découpée en : - 1h30 de capsulses vidéos (asynchrone) pour assimiler la matière fondamentale du cours. - 1h30 de cours (synchrone) pour faire des études de cas et expérimenter avec la matière présentée dans les capsules. La séance de laboratoire est une séance de questions-réponses avec les auxiliaires d'enseignement sur vos differents travaux de session. Modalités d'évaluation ====================== Description sommaire Type Date Pondération -------------------------- -------- ------ ------------- Mini-quizs hebdomadaires Indiv. N/A 10% Travail Pratique Indiv. S4 15% Examen Intra Indiv. S7 15% Projet de session Groupe S14 30% Examen Final Indiv. S15 30% - Les miniquizs, au nombre de 8 (un par chapitre) sont des QCMs réalisés sur Moodle, d'une durée de 10 minutes maximum, et portant sur la matière présentée dans les capsules vidéo du chapitre. - La travail pratique est un travail de réusinage de code pour extraire une conception objet d'un code procédural non lisible. - Le projet de session est un travail en équipe, au long du cours, où les étudiants devront concevoir et implémenter une application objet d'envergure. - Les devoirs maison sont découpés en deux parties: - Un examen Moodle d'une durée de 45 minutes portant sur les concepts du cours. - Un travail de modélisation à réaliser sur une étude de cas. Organisation des séances de cours ================================= \#Semaine Atelier(s) Cours(synchrone) Vidéos(asynchrone) ----------- --------------------- --------------------------- ----------------------- 1 -- Introduction Chapitre 1 2 TP Jeu du démineur (p1) Chapitre 2 3 TP Jeu du démineur (p2) Chapitre 3 4 TP Jeu du démineur (p3) Chapitre 4 5 -- Démarrage Projet Chapitre 5 6 Projet Snakes and ladders pur OO -- **7** Projet **Examen intra** 8 Projet Jeu de dés Chapitre 6 **9** ***Présentations*** ***Présentations*** Chapitre 7 (partie 1) 10 Projet Jet UML (p1) Chapitre 7 (partie 2) 11 Projet Jet UML (p2) Chapitre 8 12 Projet Jet UML (p3) -- 13 Projet -- -- **14** ***Présentations*** ***Présentations*** -- **15** -- **Examen final** -- Renseignements utiles ===================== Le cours INF5151 est un préalable à ce cours. Particulièrement, il est important que les étudiants sachent lire un diagramme de classes et un diagramme de séquence. Bien qu'un bref rappel de modélisation sera présenté, il est fortement recommandé aux étudiants de rafraîchir leurs connaissances en modélisation en vue de suivre ce cours. Médiagraphie ============ VO - Introduction to Software Design with Java, 2019. Martin Robillard. VO - UML\@Classroom, Springer Verlag, 2015. Martina Seidl, Marion Scholz, Christian Huemer & Gerti Kappel. VR - Clean Code. Robert Martin. Prentice Hall. VR - Head First Design Patterns, a brain friendly guide. Eric Freeman, Elisabeth Robson. O'REILLY. VC - Software Systems Architecture: Working With Stakeholders Using Viewpoints and Perspectives, Addison Wesley, 2011. Nick Rozanski & Eoin (pronounced "Owen") Woods. VC - Pragmatic Unit Testing. Jeff Langr, with Andy Hunt and Dave Thomas. The pragmatic programmers. VC - Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison Wesley, 1994. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson & John Vlissides. VC - Refactoring: Improving the Design of Existing Code, Addison Wesley, 2018 (2nd edition) Martin Fowler. Légende: A: article - C: comptes rendus - L: logiciel - S: standard - U : url - V: volume C: complémentaire - O: obligatoire - R: recommandé